Mengenai Game
Perkembangan Teknologi
Game
Perkembangan
teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya
akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an,
sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan
produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan
oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi
dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana
dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa
program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game
yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video
game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang
digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah
alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau
console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya
adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan
kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan
gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan
dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang
harus dimasukkan ke dalam game console.
Video
game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang
cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony.
PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal
karena harganya yang cukup murah. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan
versi baru, yaitu PS3 dengan tampilan dan akselerasinya yang jauh lebih halus
dan cepat dari generasi pendahulunya.
Para
gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat
dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan
tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus
jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang
sudah bisa dimainkan secara online.Selain dari console, game juga bisa
dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game.
Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console.
Di
dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain
game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama
karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan
teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output
resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.
Seperti
kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse
yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar
grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari
pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard
komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka
semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedangkan console game
biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game
biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Akhir-akhir
ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak
di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain
sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu
sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa
melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan
istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau
komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung.
Multiplayer
game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa
juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan
akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Bisnis dalam Game
Komputer
Bisnis
dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi
canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam
komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah
tersedia game online, dan juga game yang dapat didownload baik free maupun
berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita
mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya
memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang
bagus di dalamnya.
Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati
begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat
menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan
komunikasi. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus
bermunculan, terutama yang menyediakan jasa game online. Bukan tanpa alasan
game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online
memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara
bersama-sama dalam satu waktu.
“Bisnis
game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang
tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut
memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati,
Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’
di Senayan City, Jakarta.
“(Bahkan)
jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap
tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.
Masuknya
game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya
Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti
action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan.
Pembuatan Script Game
Komputer
Cara
membuat game komputer
1. Mencari alat/aplikasi yang dibutuhkan
a. Game
berbasis teks
Umumnya
game ini terfokus pada cerita, teka-teki, eksplorasi. Aplikasi yang dapat di
gunakan untuk membuat game ini adalah
Twine, StroryNexus dan Visionaire, dan Inform7
b. Game 2D
Pada
game 2D ini aplikasi yang dapat digunakan adalah GameMaker dan Stencyl.
Kelebihan dari aplikasi ini adalah bagi para pembuat game dapat membuat game
tanpa harus mengetahui programnya.
c. Game 3D
Aplikasi
yang dapat digunakan adalah Spark, Game Guru, dan Unity
d. Mengambil
pendekatan yang fokus pada pemrograman
Agar
dapat menggabungkan semua aspek game dengan rapih dan jelas, Anda akan lebih
memilih membuat game di Integrated Development Environment seperti Eclipse dan
bukan di text editor.
2. Pembuatan Game
a. Pembuatan
Konsep
Dalam
membuat suatu game pembuat game harus menentukan konsep dari game yang akan
dibuat nanti. seperti menentukan genre, komponen yang di gunakan, dan lain
sebagainya.
b. Membuat
Level yang Sederhana
Jika
menggunakan engine game atau alat pembuatan game untuk membuat game, maka
cobalah untuk berkreasi menggunakan engine atau alat tersebut.
c. Design
Dalam
pebuatan game, design merupakan salah satu komponen yang berperan penting dalam
pembuatan sebuah game.
d. Buat
tujuan jangka panjang dan menengah
Sebuah
game kadang memiliki sesuatu yang didebut “mekanisme sekunder” atau “gameplay
sekunder”. Gameplay sekunder ini bisa dimanfaatkan untuk menjadi pencapaian
jangka panjang pada suatu game.
e.
Melanjutkan uji coba
Dengan
menguji coba suatu game maka kita dapat melihat bagian mana yang masih
membutuhkan penyempurnaan.
f. Menyempurnakan
grafis dan suara dalam game-nya
Dengan
menambahkan fitur suara pada game dapat membuat pemain menjadi lebih tertarik
dengan game yang kita buat.
Pengertian Artificial
Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan
AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan
merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara
membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar
dan beradaptasi terhadap sesuatu. Jika
diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah
kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah
sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan
maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak
manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) /
Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama
halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem
yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural.
Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan
rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial
Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk
merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI)
/ Kecerdasan Buatandibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian
tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan
lainnya.
Artificial Intelligence
dalam Game
Salah
satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan.
Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami
mungkin layaknya manusia.
Game
AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik
sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan
tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan
buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan
interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk
berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
• Penglihatan (vision)
• Suara (voice), ucapan (speech)
• Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk
pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula
algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon
(tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game
disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan
dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan
kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan
merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang
menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun,
biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi
data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin
komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree
yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses
memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada
konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma
dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada
salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat
dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode
ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan
tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk
game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan
representasi berbeda.
Minimax
yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada
suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah
diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak
menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di
masa depan.
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu
karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making
dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada
algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam
aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan
pada banyak aplikasi lain. Decision
Making terbagi menjadi 3 :
Decision
Tree, State Machine dan Rule System
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode
klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan
mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan
aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga
dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari
record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk
mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel
input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara
eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah
awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari
beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).
Dalam
situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah
sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan
resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan
asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak
menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau
ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan
untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang
lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan
hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian
pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk
membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen
dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin
dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan
menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan
himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel
tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih
mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap
kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan
mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk
mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang
lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan
dari metode pohon keputusan adalah:
1. Daerah
pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah
menjadi lebih simpel dan spesifik
2. Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
3. Fleksibel
untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan
membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama.
Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang
dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap
yang lebih konvensional
4. Dalam
analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak,
seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi
tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon
keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan
kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak
mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan
pada pohon keputusan adalah:
1. Terjadi
overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya
sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu
pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
2. Pengakumulasian
jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3. Kesulitan
dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
4. Hasil
kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat
tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon
keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.
Setiap
percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon
menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli
komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok
yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan
juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan
untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node
root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini
lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan
membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau
lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap
atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan
kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan
setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu
mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model
pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).
Salah
satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3).
ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input
berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree
C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open
source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
State Machine
Finite
State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah
satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain
jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat
luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem
ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat
berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative
kompleks.
Berdasarkan
sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan
perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu
keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi
aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item
state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya
juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol
komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam
bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan
dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan
menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan
mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Rule Systems
Rule
Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada
aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen
virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan
tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab
tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule
Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan
mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB)
selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan
baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan
proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule
(aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB)
secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan).
Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi
pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah
ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia
secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple
Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar:
pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang
spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim
tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam
rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu
mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang
diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan
dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal
inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia
melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First
Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal
penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang
berdayaguna.
Variable-Centered
Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR.
Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan
yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga
pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan
peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang
sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang
dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama
pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan
(dengan pembangkitan rule).
B. Path Finding
Metode
Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita
sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan
cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak
ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur
terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.
Metode
pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yakni:
1. Waypoints
Merupakan
titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud
dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta.
Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang
altitude untuk keperluan navigasi di udara.
2. A* Searching
Algoritma
A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode
pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk
diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita
dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan
cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah
yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Prinsip
dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul
awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F)
terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan
dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost
yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi
maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain
yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari
goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.
3. Dijkstra
Algoritma
Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra
merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma
greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak
terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph)
dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.
4. Tactical Pathfinding
Tactical
Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian
jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini
dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini
dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan
perhitungan bobot.
ARSITEKTUR
GAME ENGINE
Game Engine adalah system perangkat lunak yang
dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin
permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem
operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas
inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (
“renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan
tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming,
manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses
pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali
mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine
bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai
program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry
point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi
‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program
yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai
‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan
program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.
Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat
game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang
hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat
engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan
program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan,
jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan
spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya
berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk
menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program
bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Tujuan
Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan
visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya
diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan
disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven.
Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan
suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin
perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite
menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara,
fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware”
karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah
platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang
menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak,
untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya ,
kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game
yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program
middleware banyak digunakan.
Seperti
solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi
platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai
platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada,
perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan
dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu
dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering
kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles
Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.
Beberapa
mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian
dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif
dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum
dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun
diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game
karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama,
mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif
dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi
arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa
mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan
berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang
game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen
middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin
grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin
permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur
lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh
mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE,
RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis
umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi
objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat
digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Arsitektur
Game Engine
Arsitek
adalah pelajaran untuk membuat rancangan dari bangunan. Sedangkan arsitektur mesin game adalah system perangkat
lunak yang dirancang untuk menciptakan
dan pengembangan video game. Dapat dikatakan
bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem
perangkat lunak dari game itu sendiri.
Tahap
awal dari merancang suatu game adalah memilih jenis game yang akan dibuat agar dapat lebih terfokus dalam
mengerjakannya. Selanjutnya adalah
mendesaian game yang akan dibuat. Setelah kita memiliki desain
game, langkah berikutnya adalah
mengimplementasikan desain tersebut menjadi
source code. Apabila source telah selesai dirancang, maka game tersebut dapat dimainkan dan digunakan sesuai yang
diinginkan oleh sang pembuat game.
Apakah game tersebut dibuat untuk dikomersilkan atau dikembangkan oleh orang lain.
Beberapa
elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
a)
Tools/Data
Pada
pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model
editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali
kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan
fitur yang diperlukan.
b)
System
System
adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan
hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan
perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda.
Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input,
sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan
inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
c)
Console
Console
dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses
debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka
kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus
melakukan restart.
d)
Support
Support
merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine.
Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix,
memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan
dalam semua project game engine.
e)
Renderer/Engine Core
Renderer/engine
core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan
response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems,
billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.
f)
Game Interface
Game
interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi
sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game
engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk
mengembangkan game tersebut.
g)
The Game
Game
merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung
bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
Tipe-Tipe Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu sebagai berikut :
1. Roll-your-own game
engine
Banyak
perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya
sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat
game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library
komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai
dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan
besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer)
lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk
ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya
bug kecil yang sangat mengganggu.
2. Mostly-ready game
engines
Engine
ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada
developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model,
texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang,
sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game
engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan
game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar
tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut
untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini
adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah
sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat
menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click
engines
Engine
ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user
friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan
biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi
bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan
memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi
sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi
developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka
secepatnya.
Interaksi Fisik dalam Teknologi Game
Apa itu interaksi ?
Interaksi
menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang
dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau
hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh
individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang
dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang
dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang
menjadi pasangannya
interaksi fisik ialah salah satu bentuk
interaksi yang terjadi jika ada dua orang atau lebih melakukan kontak dengan
menggunakan bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi
wajah, gerak-gerik tubuh dan kontak mata.
Dalam lingkungan game, interaksi fisik
dapat dimaksud dengan menyerap pengertian diatas, yaitu menjadi interaksi fisik
ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau lebih
melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek – objek tersebut umumnya
adalah collision atau tabrakan.

Lalu, bagaimana objek digital tersebut
dapat memahami bahwa objek – objek tersebut (akan) mengalami collision?
Collision Detection
Setiap program game yang akan kita buat sangat
membutuhkan suatu algoritma yang dinamakan Collision Detection atau Deteksi
Tubrukan. Apa itu Collision Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk
itu saya akan menjelaskan tentang Collision Detection.
Collision Detection adalah proses pengecekan
apaka beberapa objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua
buah objek saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling
bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek
dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game
Snake yang menggunakan metode Collision Detection antara kepala ular yang kita
perintah lewat keyboard denan objek tujuan atau pembatas sebuah arena game.
Contoh lain pada Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada
peluru dan objek sasaran akan menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat
metode deteksi tabrakan dengan menggunakan logika if-else.
Algoritma untuk mendeteksi Collision
(tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas
menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie
clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia,
seorang programmer flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie
clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya
cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie
clipnya.
Algoritma
Collision Detection


Efek Positif
- Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
- Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
- Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang berhasil didapat menyatakan bahwa orang yang bermain game sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
- Meningkatkan kemampuan membaca. Game dengan genre edukasi atau pendidikan banyak sekali manfaatnya. Menurut Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
- Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para gamers yang sering bermain game online dengan genre apapun dengan berjalannya waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
- Meningkatkan sportivitas. Sportif dan fair play adalah nilai-nilai umum yang dikembangkan dalam kompetisi pemuda. Video gamejuga menawarkan hal yang sama. Dia mengajarkan nilai-nilai keteraturan. Pada permainan online (onlinegame) misalnya, masing-masing pemain akan bersaing secara teratur satu sama lainnya.
- Membentuk tim kerja. Kerjasama tim yang kuat banyak terbina dalampermainan video game. Permainan online misalnya, membutuhkan pemain yang efektif berkomunikasi dengan tim mereka. Sementara itu, mereka terus melakukan tugas-tugas yang diembankan kepada mereka demi meraih kemenangan.
Efek Negatif
- Menimbulkan kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini didesain supaya menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game, maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini jutsru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis para pemain game.
- Mendorong melakukan hal-hal negatif. Dengan semakin seringnya kita bermain game online semakin banyak juga kebutuhan yang harus kita dapatkan bagaimanapun caranya sehingga tidak jarang para gamers akan berusaha mencuri ID orang lain demi bisa mendapatkan keuntungan secara instan atau bahkan menggunakan uang bayaran sekolah demi bisa bermain game.
- Terbelangkainya kegiatan di dunia nyata. Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan kita lupa dengan segala hal dalam kehidupan sehari-hari kita seperti beribadah, mengerjakan tugas sekolah atau kuliah, dan melupakan pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game.
- Perubahan pola makan dan istirahat. Efek dari bermain game juga akan membuat waktu makan dan istirahat menjadi tidak terkontrol apalagi sampai harus begadang demi memainkan game online tersebut.
Mengganggu
kesehatan. Akan mengakibatkan kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan
menekan pembuluh darah vena disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa,
kesemutan, kelemahan atau kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya
sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
User Interface pada Game Komputer
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat
menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada
pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)
berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan
sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan
pemakaian sistem secara berurutan
sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu
sistem.
Desain user interface dalam game berbeda
dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan
avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka
(Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana
user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat
sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari
Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang
desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased
Player Immersion in FPS.
Games
Mereka memperkenalkan istilah berbagai
jenis interface yang berkaitan dengan desain video game. HUD itu sendiri
kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara
visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna
permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point)
dan biasanya muncul di atas kepala
karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter
dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat
beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diagetic:
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh
karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala
sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor
mouse, Informasi dari Komputer,dll
Contoh: Interface dalam game Dead
Space, pada game Assassin’s Creed

2. Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai
tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain
di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak
melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk
menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3. Spatial:
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa
suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau
non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari
non-diegetik User Interface spatial.

4.
Meta: Gambaran yang bisa muncul
dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk
pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The
Calm Before the Storm.

penggunaan icon pada game juga
mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game.
Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan
micons.
1.
PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS yaitu "ikon pribadi". Berbentuk
kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di
internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat
e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons
database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam
format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
a. Domain : logo untuk domain Internet
b. Misc : picons untuk akun umum
c. News : ikon untuk Usenet newsgroup
d. Unknown : standar picons karena sangat tinggi
tingkat domain Internet
e. Usenix : wajah gambar peserta konferensi
Usenix
f. Users : picons piutang individu
(sering gambar wajah)
g. Weather : ikon untuk menampilkan ramalan
cuaca
2.
MICONS adalah Moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini
berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa
juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons
a.
Hemat kapasitas
b.
Lebih praktis
c.
Tidak membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons
a.
Icons menjadi terlihat menyenangkan
b.
Seperti melihat video dengan kapasitas kecil
Interface yang ada untuk berbagai sistem,
dan menyediakan cara :
1. Input, memungkinkan
pengguna untuk memanipulasi sistem.
2. Output, memungkinkan
sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan
Interface
Tujuan sebuah interface adalah
mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk
membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface
menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa,
namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau
teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa.
Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua
lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang
penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang
begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba
grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen
interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah
mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk
membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada
dua jenis, yaitu :
Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan
unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan
pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang
sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
·
PERBANDINGAN
INTERFACE
Ada 5 tipe utama interaksi untuk
interaction:
1.
Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung
dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu
pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi
sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan
banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual
untuk satu operasi atau objek.
2.
Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan.
Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan
minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada
struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command language.
3.
Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh :
Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form
manual dan kebiasaan.
4.
Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah
ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah
diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada
terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan
rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara
penggunaannya, tidak cocok untuk biasa.
Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language-perintah dengan bahasa
alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine
di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata
yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari
oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak
semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak
pengetikan.
Penampilan Grafik Scene Game Komputer
Mengenai materi penampilan grafik scene
ini ada beberapa point utama yang akan dibahas diantaranya seperti berikut ini
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan
grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar
menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada
video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak
berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa
fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar
seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D
dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya
di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D
sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric
projection.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe
pemodelan: ·
3 Dimensi object/model : Merupakan
model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan,
object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object
3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash,
dan Blender.
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga
berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai
latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan
gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai
pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang
biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan
agar game lebih ‘hidup’. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih
digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami
representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level
of Detail
LoD biasanya digunakan untuk mengatur
material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat
pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model
dengan viewer.

Ketika model berada pada jarak dekat
dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun
sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan
menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan
agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LoD
diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LoD sudah termasuk
dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk
tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun,
di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi.
Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LoD’d”
ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LoD-ing.
Terrain
LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model
yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak
mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal
biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian
lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran,
merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman
grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah
satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap.
Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai,
pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model
lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

Game
dengan Jalan Cerita dan Level yang menarik
1. Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution adalah judul
ketiga dari seri Deus Ex yang dikembangkan oleh Eidos Montreal dan dirilis pada
bulan Agustus 2011. Permainan ini disambut para gamer dengan pujian yang luar
biasa, terutama untuk jalan cerita dan aspek-aspek dari permainan yang sangat
bergantung pada keputusan yang dibuat oleh pemain.
Game futuristik bertema revolusi umat
manusia di masa depan ini menawarkan empat jenis gameplay: Combat, Hacking,
Stealth dan Social. Pemain dapat bebas memilih jenis gameplay yang digunakan
tergantung pada situasi yang cocok. Sebagai contoh, anda bisa melewati daerah
tertentu menggunakan interaksi sosial seperti bercakap-cakap dan memilih dialog
yang tepat, tanpa perlu beradu tembak maupun membunuh seorang musuh pun. Pemain
bahkan dapat menerima trofi khusus apabila mampu menyelesaikan permainan tanpa
membunuh satu orang NPC-pun.
Deus Ex: Human Revolution adalah permainan
yang sangat taktis, dan keunggulan dari jalan cerita permainan ini terletak
pada tangan anda sendiri, selaku seorang gamer sekaligus tokoh utama.
2. Mass Effect

adalah
game trilogi RPG bertema fiksi ilmiah yang dikembangkan oleh BioWare. Semua
game dalam serial ini diakui memiliki kualitas yang sangat baik secara
keseluruhan. Serial ini telah merevolusi video game dari sekedar permainan
menjadi sebuah media untuk bercerita, seperti layaknya menyaksikan sebuah film
di mana anda bisa terlibat secara langsung dan aktif di dalamnya. Alur cerita
di serial ini benar-benar fantastis, di mana anda bisa memilih untuk menjadi
seorang pasukan angkasa yang baik hati, atau komandan militer yang tak kenal
ampun dalam mengorbankan anak buahnya. Ada ratusan misi yang bisa anda mainkan
dalam permainan ini, dan semuanya disajikan dengan cerita yang benar-benar
brilian. Jika anda mencari sebuah RPG dengan storyline yang memukau, maka Mass
Effect 3 harus anda mainkan sesegera mungkin, sebelum serial keempatnya dirilis
ke pasaran.
Game Berjaringan
Sejarah
Perkembangan
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer
hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu
pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini
kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai
game online semakin cepat
Dalam
pembahasan game berjaringan terdapat dua kata yaitu game dan jaringan dimana
memiliki pengertian yang berbeda. Dalam penulisan kali ini akan membahas
tentang Game Berjaringan. Satu per satu akan saya bahas sedikit banyak untuk
memahami penulisan kali ini. Bahasan pertama adalah game. Apa itu game? Game
merupakan permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan
berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang.
Dalam game terdapat objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu
dalam game kita ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan
(komputer) untuk melawan apa yang kita (user) input atau jalankan. Untuk jenis
game terdapat banyak jenisnya. seperti game strategi, RPG, FPS, hingga game
action. semua jenis game sering kita jumpai sebagai media hiburan. Akan tetapi
belakangan ini banyak berkembang game yang dibuat adpat membuat kita (user)
membuat kita ketagihan yang mengakibatkan lupa waktu.
Selanjutnya
masuk dalam pembahasan jaringan. Apa si jaringan itu?. Pengertian umumnya
adalah kumpulan sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling
terhubung untuk mendapatkan hasil tujuan yang sama. Dapat dikatakan si
perangkat-perangkat ini dihubungkan agar dapat terkoneksi satu sama lain.
Jaringan dapat berupa sambungan yang terhubung ke dunia luas dengan koneksi
internet, dan ada juga jenis jaringan offline dimana kita hanya dapat
terkoneksi antar perangkat dengan sistem lokal area. Jadi, saat dimana ada
suatu perangkat terhubung dengan perangkat lain, kita dapat katakan disana
terdapat jaringan, entah itu online atau offlne.
Dari
bahasan pengertian dari GAME dan JARINGAN, dapat dikatakan bahwa Game
Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan
dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat
penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain
yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat
menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer
atau perangkat lain untuk dapat bermain game. Banyak contoh dari Game
Berjaringan. contoh dari Game Berjaringan adalah Dota. game atau permainan Dota
pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang
menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat
menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau
offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan. Contoh lain dari Game
Berjaringan adalah CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita mainkan bukan
hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan
teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun
benua yang baermain secara realtime bersamaan.
Dalam
Game Berjaringan ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING. Ping ini
berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan
perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping
maka akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Jadi, bila ping
besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi
disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan
jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan
banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan
game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang
Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
Tipe - tipe game online
•
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang
pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game
tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
•
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter
saja akan tetapi banyak karakter.
•
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game
yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
•
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox,
Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser
sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
•
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam
dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan teknologi grafis
-
2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk
ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak
enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online
sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih
berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
-
3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam
penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan
kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan
dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang
lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara
sempurna.
Bedasarkan cara
pembayaran
Maksud
dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan
uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan
menjadi 2 yaitu
A.
Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa
diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya
pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli
barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis
game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok,
Ghost Online,dll.
B.
Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Daftar Pustaka :
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://id.wikihow.com/Membuat-Game-Komputer
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://celly-pink.blogspot.co.id/2012/04/arsitektur-game-engine-arsitek-adalah.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://septaniost24.blogspot.co.id/2013/10/pengantar-teknologi-game_18.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://ouroddworld.wordpress.com/2015/04/22/game-berjaringan/
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses
pada Tanggal 8 April 2018)
https://3jihaderajad.wordpress.com/2017/04/18/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
(Diakses pada Tanggal 7 April 2018)
(Diakses pada Tanggal 7 April 2018)
(Diakses
pada Tanggal 7 April 2018)
(Diakses
pada Tanggal 7 April 2018)
Komentar
Posting Komentar